GLOSARIO DE TÉRMINOS TIC
A
ADIDE: Es una organización profesional española de inspectores de educación. Es la primera organización profesional de inspectores de educación del país.
Aprendizaje Ubícuo: Es el aprendizaje que se produce en cualquier lugar y momento; la tecnología ubicua (informática cercana a la persona, por ejemplo, un móvil) potencia considerablemente este tipo de aprendizaje.
Aprendizaje basado en Problemas: Es el aprendizaje que plantea problemas de la vida cotidiana y se solventa creando un producto. Éste resuelve preguntas, curiosidades, dudas e incertidumbres sobre fenómenos complejos de la vida.
Aprendizaje basado en Proyectos: Es una metodología de aprendizaje que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real.
Aprendizaje Cooperativo: Es un grupo de procedimientos de enseñanza que parten de la organización de la clase en pequeños grupos mixtos y heterogéneos donde los alumnos trabajan conjuntamente de forma coordinada entre sí para resolver tareas académicas y profundizar en su propio aprendizaje.
Aprendizaje Colaborativo: Enfoque que organiza la clase en pequeños grupos y tienen que realizar entre todos los integrantes del mismo una tarea en común, es decir que los alumnos se coordinan hacia un resultado compartido. Los alumnos trabajan tanto para el éxito individual como para el grupal.
Adaptaciones curriculares: Son todos aquellos ajustes o modificaciones que se efectúan en los diferentes elementos de la propuesta educativa desarrollada para un alumno, con el fin de responder a sus necesidades educativas especiales.
Aprendizaje-Servicio (APS): Es una práctica educativa en la que los niños aprenden mientras actúan sobre necesidades reales con la finalidad de mejorarlo.
Aula invertida (Flipped classroom): Es una modalidad de aprendizaje en la que se pretende utilizar dos estrategias, la presencial y la virtual, tomando en cada momento lo mejor de ellas.
APP: Aplicación o programa informático diseñado para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Existen aplicaciones de todo tipo y su uso se ha popularizado gracias a las tablets y los teléfonos móviles.
Autorregulación: Es la habilidad que presenta una persona a la hora de manejar su comportamiento. Implica el dominio de la conducta y de los procesos cognitivos.
Audacity: Es una aplicación informática multiplataforma libre, que se puede usar para grabación y edición de audio, distribuido bajo la licencia GPLv2+. Es el editor de audio y sonido más difundido en las distribuciones Linux.
Andragogía: Es el conjunto de técnicas de enseñanza orientadas a educar personas adultas. Además es considerada la ciencia que ayuda a organizar los conocimientos de los adultos.
Autoevaluación: Método que consiste en el proceso mediante el cual una persona se evalúa a sí misma, es decir, identifica y pondera su desempeño en el cumplimiento de una determinada tarea o actividad, o en el modo de manejar una situación.
Aprendizaje informal: Es aquel que se adquiere en las actividades cotidianas relacionadas con el trabajo, la familia o el ocio. No es un aprendizaje estructurado ya que carece de objetivos didácticos y no tiene una duración determinada ni un soporte concreto. Es un tipo de aprendizaje que suele producirse de manera fortuita.
Aprendizaje formal: Es aquel que hace referencia al que se lleva a cabo dentro de un proceso institucionalizado, reglado y pautado. Sucede en escuelas, institutos o universidades: Responde a unos objetivos didácticos, con una duración y que concluye con evaluación y certificación.
Aprendizaje no formal: Es aquel que hace referencia a todas aquellas actividades que se llevan a cabo fuera del ámbito escolar, fuera de la estructura del sistema, así mismo pretendiendo desarrollar competencias intelectuales y morales de los individuos.
Abierta UGR: Es un entorno de aprendizaje virtual y un sistema permanente activo, seguro y en constante evolución. En concreto, se integra en la iniciativa global de formación abierta online MOOC.
B
Big-data: Término utilizado para definir el cúmulo masivo de información cuyo tamaño va más allá de la capacidad de captura, almacenado, gestión y análisis de las herramientas utilizadas anteriormente.
B-Learning: Hace referencia a la combinación de la capacitación presencial (con profesores en un aula) con la educación online (cursos en internet o medios digitales). El b-learning es por lo tanto un sistema híbrido de aprendizaje en el que se mezclan estos dos sistemas.
BOE: es el diario oficial nacional español dedicado a la publicación de leyes, disposiciones y actos de inserción obligatoria.
C
Comunicar: Revista digital especializada en educomunicación: comunicación y educación, TIC, audiencias, nuevos lenguajes...; monográficos especializados en temas de máxima actualidad.
Curación de contenido: técnica que consiste en realizar una búsqueda, recopilación, filtración y selección de la información más relevante que encontramos en Internet (redes sociales, blogs, páginas webs, etc), para difundirla más adelante con nuestra audiencia.
Charlas TED: Conferencias en las que se habla de las TED (Tecnología, Entretenimiento, Diseño)
Control Parental: Herramienta que permite a los padres controlar y/o limitar el contenido a los que sus hijos puedan acceder a internet desde sus dispositivos, ya sean ordenadores, móviles o tabletas.
Competencia digital: Se trata del uso crítico y seguro de las Tecnologías de la Sociedad de la Información para el trabajo, el ocio y la comunicación. Para ello, supone un conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes y estrategias que se requieren para el uso del tiempo libre, la inclusión y participación en la sociedad.
Conectivismo: Fenómeno digital a partir del que se establecen redes nodales de aprendizaje a través de la red digital.
Constructivismo: Fenómeno didáctico en el que el estudiante se encarga de construir su propio aprendizaje, a través de una actitud activa hacia la búsqueda del conocimiento.
Currículum: Es el plan de estudios o proyecto educativo general en donde se concretan las concepciones ideológicas, socio-antropológicas, epistemológicas, pedagógicas y psicológicas que determinan los objetivos de la educación escolar.
D
DigComp: El Marco Europeo de Competencias Digitales para la Ciudadanía, también conocido como DigComp, se presenta como una herramienta diseñada para mejorar las competencias digitales de los ciudadanos en cinco áreas: seguridad, resolución de problemas, comunicación y colaboración, creación de contenidos digitales y información y alfabetización informacional.
DigCompEdu: Es un marco científicamente sólido que describe lo que significa que los educadores sean competentes digitalmente. Proporciona un marco de referencia general para apoyar el desarrollo de competencias digitales específicas de los educadores de todos los niveles educativos en Europa.
DUA: Siglas de Diseño Universal para el Aprendizaje. Está relacionado de forma directa con los recursos de aprendizaje en abierto (REA) y su objetivo es poder personalizar el recorrido educativo por medio de la creación y desarrollo de un Entorno Personal de Aprendizaje (PLE) propio. Igualmente, el DUA implica la accesibilidad universal a la educación, marcando el camino hacia una inclusión efectiva. Se trata de una visión humanista de la educación, recordando que todos somos diferentes y únicos, con nuestros puntos fuertes y débiles: la diversidad es la regla, no la excepción.
Dialnet: Es un portal de difusión de la producción científica hispana cuyo funcionamiento se inició en 2001 especializado en ciencias humanas y sociales.
E
EDUCARED: web educativa de acceso gratuito que se pone al servicio de la comunidad educativa, con el fin de facilitar y promover el uso de las nuevas tecnologías de la información y comunicación (TIC) como una herramienta de construcción de aprendizajes.
E-Learning: Es una enseñanza online que permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.
Educaplay: Es un editor de recursos educativos en el que el docente o los padres pueden crear actividades interactivas para los niños.
EdPuzzle: Es una aplicación web gratuita y adecuada a fines educativos, ya que permite con una operatoria simple e intuitiva, crear cuestionarios de evaluación o intercalar notas de audio como producir un "doblaje" completo del vídeo.
Educación 3.0.: Es un medio de comunicación líder en innovación educativa. Nuestro objetivo es acompañar a la comunidad educativa en la necesaria transformación de la educación para adaptarse a la nueva realidad de la sociedad del siglo XXI.
Edupills: Es una app de micro formación para docentes, enfocada a que el profesorado, y cualquier persona interesada, adquiera y/o desarrolle habilidades, destrezas y competencias digitales de una forma sencilla y rápida.
Estudio de caso: Es un método de aprendizaje acerca de una situación compleja; se basa en el entendimiento comprehensivo de dicha situación el cual se obtiene a través de la descripción y análisis de la situación la cual es tomada como un conjunto y dentro de su contexto.
Escape room: Experiencia de juego donde se desafía a los participantes a salir de una habitación en la que han quedado encerrados. Para ello deben superar diferentes retos que llevarán a encontrar la llave que abre la puerta de salida.
F
Fake News: Es también conocido como "noticias falsas". Consiste en viralizar un contenido periodístico falso a través de redes sociales y otros espacios electrónicos.
Flipped classroom (aula invertida): Es una modalidad de aprendizaje en la que se pretende utilizar dos estrategias, la presencial y la virtual, tomando en cada momento lo mejor de ellas.
G
Gamificación: Técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados.
Genially: Es un software en línea que permite crear presentaciones animadas e interactivas. Es una herramienta muy parecida a Prezi, pero con prestaciones más avanzadas.
H
Herramientas 2.0: Es un modelo de páginas Web que facilitan la transmisión de información, la interoperatividad y la colaboración entre sus usuarios, mediante un diseño centrado en sus necesidades. Se puede usar para el aprendizaje o la enseñanza.
Hachetetepe: Revista digital científica de educación y comunicación.
HTML: Siglas de HyperText Markup Language, en español: Lenguaje de Marcas de Hipertexto. Es un lenguaje de marcado que se utiliza para el desarrollo de páginas de Internet.
Heutagogía: Es un concepto acuñado por Hase y Kenyon (2000) para designar el estudio del aprendizaje autodeterminado de los adultos y que tiene como objetivo reinterpretar y superar la andragogía.
I
INTEF: Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado. Es la unidad del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte responsable de la integración de las TIC en las etapas educativas no universitarias.
Influencer: Persona que destaca en una red social que expresa opiniones sobre un tema concreto y ejercen una gran influencia sobre las personas que lo siguen.
Inteligencia artificial: Es la combinación de algoritmos planteados con el propósito de crear máquinas que presenten las mismas capacidades que el ser humano.
Informe Horizon: Es un espacio físico de colaboración abierta donde las personas tienen acceso a recursos, conocimientos, conexiones profesionales, etc., que se comparten para trabajar en sus proyectos con la finalidad de crear objetos y/o artefactos.
Intef: El Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado es un organismo oficial ubicado en Madrid, España. Es la unidad del Ministerio de Educación y Formación Profesional responsable de la integración de las TIC y la Formación del Profesorado en las etapas educativas no universitarias.
I.P.: Es una etiqueta numérica que identifica a cada dispositivo de manera única en Internet. Las direcciones IP pueden ser estáticas o dinámica.
J
K
L
M
M-Learning: Se trata de un aprendizaje electrónico móvil como metodología de enseñanza y aprendizaje que se vale de pequeños dispositivos móviles tales como smartphone, PDA, tableta, PocketPC, ipod y cualquier otro dispositivo de mano que tenga alguna conetividad inalámbrica.
Metodología activa: Se refiere a aquellos métodos, técnicas y estrategias que utiliza el docente para convertir el proceso de enseñanza en actividades que fomenten la participación activa del estudiante y lleven al aprendizaje.
Metodología ABPr: Es una metodología didáctica en la que los alumnos, organizados por grupos, aprenden a través de su investigación los conceptos de la asignatura. Dichos conocimientos son aplicados a la realización de un proyecto o la resolución de un problema.
Metodología ABR: Es un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno, la cual implica la definición de un reto y la implementación de una solución.
Metodología ABP: Es un método de enseñanza-aprendizaje centrado en el estudiante en el que éste adquiere conocimientos, habilidades y actitudes a través de situaciones de la vida real.
MOOC: Es una instancia de formación online masiva y abierta por la que un usuario puede acceder a formación gratuita de una Universidad o institución de cualquier parte del mundo. Estos no tienen número de usuarios permitidos (son abiertos) por lo que permiten democratizar la educación y hacerla accesible a todos los sectores de la población y regiones del mapa.
Makerspace: Es un espacio físico de colaboración abierta donde las personas tienen acceso a recursos, conocimientos, conexiones profesionales, herramientas y materiales que se comparten para trabajar en sus proyectos con la finalidad de crear objetos y/o artefactos.
Mobile learning: Proceso de enseñanza llevado a cabo a partir de dispositivos móviles que se conectan a una red inalámbrica y da lugar a una interacción más inmediata entre profesor y alumno.
N
Netiqueta: Es un conjunto de reglas que regulan el comportamiento de los usuarios para comunicarse en la red. Es la "etiqueta del ciberespacio".
Niveles de concreción curricular: Son los pasos a cumplir por el profesor para llegar del currículo a nivel nacional a la programación del aula, que será más adaptada a las situaciones particulares.
Ñ
O
P
Pixel-bit: Revista digital vinculada con las competencias digitales.
Plan de actuación digital educativa: Es un plan para mejorar la organización, la gestión del centro, los procesos de enseñanza-aprendizaje e información y comunicación de forma digital.
Portfolio digital: Recopilación de documentos de diferentes aspectos de una persona u organización presentados en formato digital , seleccionados y organizados reflexivamente.
Portfolio de la competencia digital docente: Es un servicio para el reconocimiento y la mejora de la competencia digital de los docentes a través de la autoevaluación continua y del registro actualizable de experiencias de enseñanza, aprendizaje y formación.
Píldora de aprendizaje: Es un formato de presentación del contenido. Las píldoras deben mostrar un máximo de 2 o 3 ideas clave, para mantener el foco en la información importante.
Procomún: Es una red de recursos educativos que tiene el fin de poder aprender con formatos estándar y con licencias de uso abiertas que posteriormente se pueden enseñar en la universidad.
Perfil digital: Es un modelo teórico y analítico que define las características de los tipos de personas que usan el internet.
PLE: Es una red social de personas que nos dota de herramientas para el aprendizaje.
PLN: Es un modelo de comunicación que estudia las interacciones que se establece entre las máquinas y el lenguaje de los humanos.
Pedagogías emergentes: Las pedagogías emergentes son el conjunto de enfoques e ideas pedagógicas, todavía no bien sistematizadas, que surgen en relación al uso de las TIC en educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informativo, colaborativo, interactivo, creador e innovador en el marco de una nueva cultura.
Podcast: Es una publicación digital periódica en audio o vídeo que se puede descargar de internet. Sencillamente se trata de un programa de radio personalizable y descargable que puede montarse en una web o blog, incluso en plataformas tan populares como iTunes, Spotify, SoundCloud o Ivoox, entre otras.
Pictoaplicaciones: Proyecto dedicado a ayudar a personas que tienen dificultades de expresión oral a progresar en su comunicación y comprensión de conocimientos, a través de aplicaciones desarrolladas con pictogramas, cuyo foco principal es la importancia del mensaje que se quiere transmitir. Entre las aplicaciones desarrolladas están: pictotraductor, pictosonidos, pictoagendas, pictohorarios y pictocuentos, entre otras.
Q
Quiver: Es una aplicación basada en la realidad aumentada. Combina actividades como pintar con lápiz y papel con la tecnología. Convierte los dibujos o láminas en modelos 3D animados.
R
Relatec: Es una revista Latinoamericana de Tecnología Educativa que hace de puente en el espacio latinoamericano entre expertos, especialistas y profesionales de la docencia y la investigación en Tecnología Educativa.
Rúbrica: Es un conjunto de criterios y normas regidos por la maestra o el maestro, generalmente relacionado con la evaluación de objetivos de aprendizaje.
Role playing: Es el cambio del comportamiento de uno para asumir un rol, ya sea inconscientemente para cumplir un rol social o conscientemente para representar un rol adoptado.
Robótica: Es la rama de la ingeniería mecánica, de la ingeniería eléctrica, de la ingeniería electrónica, de la ingeniería biomédica, y de las ciencias de la computación, que se ocupa del diseño, construcción, operación, estructura, manufactura, y aplicación de los robots.
S
SELFIE: Es una herramienta diseñada para ayudar a los centros educativos a integrar las tecnologías digitales en la docencia, el aprendizaje y la evaluación del alumnado. Puede poner de relieve qué es lo que funciona, en qué aspectos se necesita mejorar y cuáles deberían de ser las prioridades.
Symbaloo: Es una herramienta que permite crear diferentes páginas o pantallas con botones de opción a cada usuario de forma personalizada.
Stop Motion: Es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una sucesión de imágenes fotografiadas.
Software: Soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
Scratch: Es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código.
T
TIC: Siglas de Tecnologías de la Información y la Comunicación. Es el conjunto de técnicas y equipos informáticos que permiten comunicarse a distancia por vía electrónica.
TAC: Siglas de Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento. Es un componente metodológico necesario para que se genere un aprendizaje significativo.
TEP: Siglas de Tecnologías del Empoderamiento y la Participación. Es una nueva terminología que se le asigna a las tecnologías que se utilizan como sustento para la cohesión social de un grupo determinado de personas, que comparten ideas, intereses y propuestas en favor de un objetivo en común.
TPACK: Siglas de Technological PedAgogical Content Knowledge. En español Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido. Es un modelo con el que se identifican los tipos de conocimiento que un docente necesita dominar para integrar las TIC en la enseñanza. Está vinculado con las inteligencias emocionales. Con él, se consigue que los alumnos sean más críticos.
Time Lapse: Técnica fotográfica muy popular usada en cinematografía y fotografía para mostrar diferentes motivos o sucesos que por lo general suceden a velocidades muy lentas e imperceptibles al ojo humano.
Tarea integrada: Conjunto de actividades orientadas a la resolución de una situación-problema, en la que se trabajan más de una competencia clave y en la que interviene más de un área de conocimiento, y cuyo fin se plasma en un producto final.
Teoría de la complejidad: También llamada estrategia de la complejidad u organización compleja adaptativa, es el uso de la teoría de la complejidad en el campo de la gestión estratégica y los estudios organizacionales.
Teoría LaaN: Teoría LaaN, procede de las siglas en inglés "Learning as a Network" donde se pretende elaborar un fundamento teórico sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje en el que se construya y enriquezca el propio entorno de aprendizaje personalizado.
U
V
W
Web: Conjunto de información que se encuentra en una dirección determinada de internet.
Web 1.0: Es una web estática en la que sólo podían intervenir las personas que conocían el lenguaje de la programación (los informáticos, por así decirlo). Nadie que no supiese de esto podía intervenir.
Web 2.0: Es una web más sencilla en la que todo el mundo puede interactuar en la red. Con esta web, se puede descargar aplicaciones, hacer páginas web...
Web 3.0: Evoluciona denominándose "web semántica". Encuentra coincidencias de palabras en sitios web.
Web 4.0: Establece nuevas formas de interacción. Entra en juego la Inteligencia Artificial. Encuentra búsquedas con sentido, ya que se adelanta a la segunda acción de búsqueda que vayamos a hacer posteriormente.
Webnode: Es un sistema de creación de páginas web en línea desarrollado por Westcom s.r.o. La compañía tiene su centro de operaciones en Brno, República Checa.
X
Y
Youtube: Es un sitio web de origen estadounidense dedicado a compartir videos. Presenta una variedad de clips de películas, programas de televisión y vídeos musicales, así como contenidos amateur como videoblogs y YouTube Gaming.